domenica 28 luglio 2013

Capitan Venezia n.° 3

Hola!



           Qui due Tavole in b/n che vedrete nel prossimo numero di Capitan Venezia, in uscita a Settembre al Comic Book Festival 2013 di Treviso!



Matite e Chine di Federico Toffano.
 
 
 
Matite e Chine by Me.

Che dire al riguardo? Con questo numero le cose cominciano a farsi ben più interessanti!

Abbiamo deciso, proprio per mettere più carne al fuoco, di assegnare tutte e 24-26 le tavole del numero e futuri alla storia principale (esattamente come alla Marvel/DC), così da poter pubblicare storyline più costruite e "complesse".

Mentre per quanto concerne il Treviso Comic Book Festival di quest'anno, son proprio curioso, non ci son mai stato prima!
Chiaramente avremo il nostro stand dove ci troverete per prendere le vostre copie e, se vorrete, farvi firmare i numeri o farvi realizzare uno sketch! #:))

Poi certamente, ora che pure io ho il blog, documenterò il tutto con foto, video (?!? #really??? #whoknows...) e boh, nel 2013 abbiamo solo questi strumenti...

Per concludere, è ancora troppo presto per parlarne, ma nel Team entrerà una new entry di cui tutti non vediamo l'ora di ammirarne l'operato!!

Di chi si tratta? Heheh... Saprete - o meglio, vedrete - di più per il Lucca Comics and Games, a Dicembre! #B)

More Info:

                  - Federico Toffano: http://federicotoffano.blogspot.it/

                  - Capitan Venezia: http://capitanvenezia-comicbook.blogspot.it/    -    https://www.facebook.com/pages/Capitan-Venezia/205518352830161?fref=ts

                  - Treviso Comic Book Festival: http://www.trevisocomicbookfestival.it/





sabato 27 luglio 2013

Joe Madureira - [ANALISI]


Bella!

 

          Il post che seguirà avrei dovuto scriverlo ben prima, ma causa vacanze inaspettate #unpaiodigiorni #fuckyeah #estate2013:nonl’haivissuta. lo butto giù ora, yeeee…

           

             Su idea del mitico Giò #friendofmine mi darò all’ “Analisi” di qualcheduno. Ovverosia

 Il Mitico…
 
JOE

MADUREIRA
 
!!!
#pepperepeppeeppeeee #pergliamici:MAD
     Con Analisi intendo una revisione su quelli che per me sono le qualità/peculiarità/punti deboli dei determinati autori che andrò analizzando. #ovvio
 
 
Si parte.
 
              E’ un primo e pigro pomeriggio feriale, fa un caldo che levati e la dolce brezza di alghe morte ammorba l’etere come solo le fogne sanno fare;

       il tutto immerso nel flebile canto imperituro delle frigne dei figli dei miei vicini, che allietano le mie giornate… come lacrime… nella pioggia, #ètempodimorire… #ok,lasapete.

 

-- LA VITA --

 

Jose Madureira nasce a Philadelphia (sappiamo tutti dov’è, no? Somewhere in Ammeruiga... Scopro ora che è quella in Pennsylvania, ovvero qui      
 
 
#seemslegit. ) il 3 Dicembre 1974.

All’oggi vanta 38 anni #emmezzo.

 
Della sua vita pre-fama&gloria non si sa molto, ma l’aspetto più rilevante è senz’altro il fatto che #uditeudite venne pescato dalla Marvel a 16 anni #SBAAAM!.

… … Vi siete tutti ripresi? Si, no, forse?

… … … 16 (sedici) anni , ok?




Considerato che l’età media degli Artisti in entrata alla Casa delle Idee oscilla fra i 25-30 anni, potete cominciare a farvi un’idea dell’Aura da ammantare a questo giovanotto.

 

E per i più maliziosi, vi domandate come disegnasse MAD in piena e turbolenta adolescenza?


#etvoilà...
 
 
-- ART --

 
Ma veniamo all’aspetto che più mi preme raccontare degli autori, that is l’Operato Artistico.


Così come per le recensioni, sono ancora in fase di assestamento sulla definizione dei punti generali da trattare sulle analisi, ne conseguirà che questa su MAD la estrapolerò alla buona, il che mi dispiace ma oh, è un blog... #saicom’è

 
La Carriera professionale di MAD as a comic book artist è definibile probabilmente dalla sua prima “run” fissa    (“Run”, nel mondo dei Comics e per chi non dovesse ciancicare bene quel gergo chiamato Inglese, si può leggere come --> assidua partecipazione ad una serie fumettistica come realizzatore: disegnatore/scrittore/colorista/autore)    nella serie “Uncanny X-Men” (in Italia, “Gli Incredibili X-Men”) del 1994. #aveva20anni #T.T


Ed era già la Bestia che ormai conosciamo.


#1995.
 
MAD è un cosiddetto “Penciler”, ovvero un Disegnatore che nelle tavole si “limita” a disegnare le Matite, lasciando poi le Chine ad un secondo artista, ecco perche mi soffermerò unicamente sulle qualità del disegno e non dei neri…

#drawing... e le cosiddette #MATITE.
 
L’occuparsi delle sole matite non è un segno di svogliatezza, quanto una questione dell’ottenimento di maggior qualità nel più breve tempo possibile: alcuni Artist hanno tanto lavoro da trovare più conveniente lasciare l’inchiostrazione del proprio operato a secondi artisti, altri più semplicemente non si ritengono sufficientemente all’”altezza” per poter chinare i propri lavori, a causa di una mano non fermissima o altre fisime della più varia natura...




Per i profani che dovessero ritenere l’Inchiostrazione un qualcosa di "secondario", da parte mia vi dico che non è così: saper mettere i Neri richiede una mano fermissima, quasi “chirurgica”, dal momento che quando si china si arriva ad operare su tratti dallo spessore inferiore ai pochi millimetri, ed ogni – all’apparenza - minimo errore è una cicatrice che al livello macroscopico della tavola finita inciderà notevolmente.

Quindi immaginatevi la sola tensione nel dover ripassare in modo PERFETTO il disegno di UN ALTRO Artista che vi ha dedicato ore del proprio tempo, e la cosa alla luce che quello che farai determinerà l’apprezzabilità dell’Opera agli occhi di migliaia o decine o centinaia di migliaia di lettori (qui si parla di livelli Marvel/DC): è la china a vedersi, non le matite…



Và poi considerato che spesso alcuni grandi Artisti penciler quasi si sposano con altrettanti “Inker”, cosicché durante la produzione il disegnatore consegna matite abbozzatissime al chinatore di fiducia, il quale si troverà di fatto a dover “improvvisare” sul foglio, il che rappresenta una tortura psicologica bastardissima!!  #vediJRJR...


Fin dai suoi primi lavori si possono ravvisare i tratti caratteristici dello stile di Madureira, che di primo acchito risultano:

 1) un forte senso di POTENZA e DINAMICITA’

#POTENZA e #Dinamicità.

 2) un uso avvincente di PROSPETTIVE ACCELERATE ravvisabile dagli elementi di primo piano

#pugno"accellerato"!! #PEM!

 3) una dominante GEOMETRIZZAZZIONE dei volumi dei corpi per tramite di 4) LINEE NETTE SPEZZATE & “ACCUMINATE”.

 
#lineeNETTEedACCUMINATE!


A] POTENZA e B] DINAMICITA’: peculiarità che ho inserito come primo punto, e che in Madureira ritengo raggiungano vette altissime.
E fondamentalmente i due segni che più rappresentano il cuore del suo stile, dato che i punti successivi non costituiscono altro se non le unità che vanno poi a costituirli!


A] La prima è frutto della scuola americana Marvel, a cui è lampante come Jose si fosse ispirato fin dagli albori.

Corpi possenti dalle masse imponenti, dai volumi che occupano la maggior parte dello spazio della tavola per “estensione”, quindi dando una sensazione di pienezza.

La cosa avviene per mezzo di due principi a cui MAD fa sempre ricorso (e con lui molti altri artisti potenti, come Bianchi): 1) ogni forma è tendente al “tondo”, forma che nell’osservatore suggerisce la rotondità e la pienezza. Fra un perimetro – per esempio di un braccio - “rettangolare” ed uno curvilineo “tondo”, quest’ultimo darà sempre una maggiore idea di riempimento per eccesso dell’area occupata.

2) la deformazione dei corpi in “grotesque”: MAD individua gli aspetti fisici che in un uomo possono suggerire la virilità e la forza e li deforma fino al renderli mostruosamente definiti e “protagonisti”. Le mani, i polsi, le spalle, il tronco tutto ed i lineamenti del volto vengono esasperati; un po’ alla stessa maniera con cui venivano scelti gli eroi dei film d’azione americani negli anni ’80 #vediStallone , e da cui MAD sarà stato molto probabilmente influenzato (all’epoca un giovanotto preadolescente).


A tal proposito una menzione particolare và data alle ormai celebri Mani di Madureira: praticamente oggi non esiste fumettista che non si sia valso del metodo di rappresentazione del suo stile quando abbia necessitato di dare, guarda caso, un senso di “potenza” alle stesse.

#evvivaleMANOZZE!!!
 
Tali principi vengono quindi sbattuti sull’occhio del lettore facendo occupare - come detto prima -
ai corpi le vignette quasi per intero. Prendendo una tavola qualsiasi di MAD, difficilmente noterete una cura dell’ambiente; elemento fra l’altro per cui non verrà di certo ricordato… Spesso l’Artista si limita ad accennare i Campi in cui si svolgono le vicende (molte volte disegnati come semplici silhouettes) proprio a causa di una limitazione materiale: quando occupi per il 70% una vignetta di pochi centimetri quadrati, difficilmente riuscirai ad andare nel dettaglio senza poi creare una confusione di segno.

 
- Personalmente trovo questa tecnica molto utile per un impatto da “fumetto”, ossia uno dei modi più fedeli alla trasposizione disegnata delle onomatopee lichtesteiniane “WHAM!”/”KABOOM!!”: forte impressione a discapito del contenuto, quasi inesistente. In pratica, come ottica la vedo bene per le scene di combattimento. -

 

B] E’ con la seconda invece che si può cominciare a parlare appieno di influenza “Manga” di genere “Shounen” #leggi:fumettigiapponesid’azione.

A differenza di quello che potrebbero pensare alcuni, non sono gli occhioni disegnati da MAD ad individuarlo come filo-manga (quelli sono più di derivazione europea), ma la dinamicità.

 
Madureira immagina le scene secondo un chiaro rifarsi alle movenze degli Anime giapponesi: nelle sue scene d’azione, e per tramite delle suddette prospettive “accelerate”, sembra quasi “sciogliere” le possenti masse per suggerire meglio l’idea dell’azione. Le linee da “spezzate” si incurvano nettamente nella direzione del movimento attraverso la stessa chiave di lettura dei cartoni animati, ed il tutto incorniciato dalle conosciutissime linee cinetiche di stampo scuola orientale.

#"scioglimento"...
 
L’introduzione degli aspetti visivi “action” dei manga/anime giapponesi è un altro dei meriti di MAD: prima di lui – cosa che contraddistingue tutt’ora i comics americani – si era soliti movimentare i combattimenti o le mosse di vario genere secondo prospettive più “illustrative” (immagini statiche di corpi in posizioni agili ed inusuali) o tutt’al più con qualche manciata di linee.

L’uso pesante delle linee cinetiche orientaleggianti fu prerogativa di Joe.

 


La dinamicità viene supportata anche dalla griglia della tavola: le vignette che io definisco “ferme”, ovvero quelle classiche di forma rettangolare/quadrata, vengono da lui poco adoperate in favore di quelle che definisco “libere”, ovvero non di conformazione regolare o quantomeno dai lati curvi.
Le vignette “libere” suggeriscono al lettore per loro stessa costituzione un’idea di azione/movimento/disequilibrio, una questione di percezione visiva che non starò a tirare fuori #leggiArnheim. Sta di fatto che, nel fumetto, una vignetta “libera”, nella sua condizione di instabilità percepita si legherà a quella successiva in modo ben più dinamico #ClosurePower che una di forma quadrata o rettangolare: si va a formare così, fra due vignette “libere” singolarmente squilibrate, un “equilibrio dinamico” che conferirà poi alle immagini ivi rappresentate un maggiorato senso di azione.

Altra forza della sua energetica griglia è dovuta al cospicuo utilizzo di vignette “al vivo” (ovvero con parte, se non interamente, della vignetta che “sborda” fuori dalla tavola) e diverse volte dall’annullamento della closure (sebbene questa non possa scomparire MAI dal medium fumetto).
 
Vignette #libere ed #alvivo...


[ Cos’è la “Closure? Il discorso è lunghetto, non go bae di affrontarlo in questo post, vi basti sapere che fondamentalmente trattasi – nell’Arte Sequenziale - dello spazio fra due vignette consecutivamente in successione. Pare una stronzata, ma senza di quello spazietto, ovvero la Closure (intesa più come una derivazione di un concetto aprioristico che di una mera spazialità oggettiva), noi esseri umani non saremmo in grado di leggere fumetti. Ma neanche di leggere, proprio non ci riusciremmo. #yep  #:/  #ScottMcCloudlikeaboss ]


L’ “annullamento” della closure si traduce in un passaggio più diretto nei momenti “da azione ad azione”, incrementandone il senso di sequenzialità e riportando il tutto ad un atmosfera molto più “cinematografica”.

Le vignette “al vivo” permettono allo spettatore invece di sentirsi più partecipe nel mondo della storia, dato che senza la presenza delle “pareti” della vignetta si pone automaticamente oltre quella “finestra” che la vignetta costituisce.

 
Voglio poi soffermarmi su un'altra caratteristica di Joe che come lui possiedono quelli che secondo me hanno una marcia in più: la recitazione dei personaggi.
Il fumetto figurativo commerciale si basa sulla “realtà”: ne consegue che più sfumature un disegnatore inserisce nel disegno, più tale racconto risulterà complesso e profondo, in quanto riflessione sulla carta della visione & considerazione sul mondo che ci circonda dell’autore; saper far “recitare” i personaggi disegnati come fossero attori, senza attribuirgli pose stereotipate e stupide, è un gesto innanzitutto che dimostra la vera abilità e padronanza del disegno del disegnatore, che non si potrà etichettare quindi come il classico “copiatore”, e che arricchisce il background e la mentalità dei personaggi che danno poi vita alla storia.

[ Un po’ come l’esempio che feci dell’esplosione e delle possibili reazioni dei testimoni --> http://lucaresto.blogspot.it/2013/06/kick-ass-recensione.html ]

 La recitazione dei personaggi di Joe è molto cartoonesca, ma denota una particolare scelta di movenze e modi di interagire che non sono scopiazzate da altri autori “perché non so fare la tal posa o perché pinco pallino è più figo vederlo coi denti digrignati”, ma il modo in cui l’Artista legge e decide di far interpretare gli stessi.

#personaggi"attori" & #recitazione.
 
 

-- INFLUENCES --
#iningleseperchéfafigo #nunmerumpetercazzo…

 
  Joe Madureira afferma che le sue principali influenze artistiche sono nate da una sfilza di mitici autori quali: - Adam Hughes


 - Frank Miller

- Ed McGuiness

- Jason Pearson



Rob Haynes




Ringo (Mike Wieringo)


- Romita Jr.


- Bruce Timm


Frezzato ( #!!! #ItalianDoItBetter )


- J. Scott Campbell

Humberto Ramos

 - Arthur Adams

 - Mike Golden 

 - John Bryne


 

Ha parlato inoltre della sua passione per Anime quali “Ghost in the Shell” e “Bastard!”, nonché del mondo videoludico, a cui ha tra l’altro attivamente partecipato come Art Director per i due capitoli di Darksiders.

Tralasciando quest'ultima nota, cosa possiamo denotare dagli artisti (dalla maggior parte almeno) qui sopra?
A parte i grandi maestri, è tutta gente che il grosso del nome se l'è fatto, come MAD, negli anni '90 (ed alcuni dei quali, vedi Ramos, furono suoi stretti colleghi).

Da una parte, possiamo vedere che in quasi tutti gli stili si preannuncia quella corrente che oggi va per la maggiore, ovvero la cosiddetta "linea Chiara": dalle chine infarcite di Neri ad un livello tale da risultare alcune volte iperrealistiche ed altre indecifrabili, dallo stile "gotico" e violento - nonché discutibilmente trash - di Todd McFarlane e compagni, si è passati nel corso di questo ventennio ad una pulitura del segno e di ciò che questo contiene.

Dall'altra si vede una forte immissione nel mercato delle influenze orientali ed "euromanga", che han portato appunto alla deformazione del figurativismo classico, in questo senso con una certa ottica "barocca", votata cioè allo stupire il lettore attraverso l'estremismo dei gesti ma soprattutto dei corpi che, nell'azione, si svincolano dalle severe leggi dei rapporti e delle proporzioni per approdare in un mondo cartoonesco, dove le leggi "fisiche" di ciò che si disegna possono venir facilmente modificate al fine di un'esperienza di lettura più immersiva e POP. Il tutto alla luce di questa linea chiara, che pare star quasi ad indicare un taglio col passato.

Negli ultimi 5 anni invece pare che il grottesco stia via via andando scemando, mentre la linea chiara continua ad essere la preferita degli artisti. Qualche nome? Pichelli, Marquez, Coipel (che tra l'altro li analizzerò tutti, prima o poi!).


-- WHAT I DON'T LIKE--
 
 

 A dir la verità non puoi muovere critiche a MADureira. In quanto creatore di uno Stile, ha aperto un Mondo, e quando se ne scopre uno nuovo, di mondo, rimane solo da esplorarlo e vedere quanto ci si impiega per osservarlo interamente fino a quando non ti cela più segreti.

Ma dal momento che i "copiatori" e gli Allievi della scuola MAD si cominciano a vedere solo da qualche anno a questa parte (non farò nomi, che non vorrei offendere qualcuno  #:P ), mi sembra stupido lamentarmi di qualche elemento visivo che è FONDAMENTA costituente di quel mondo.
Il già citato grotesque, per esempio: qualche volta potrà non piacere - anche a me, diverse volte, ha cominciato a scocciare - a causa del naturale contrasto fra belle storie ed uno stile che le rappresenta così poco "serioso", di una vivacità tale che può rappresentare un muro contro di chi magari vorrebbe raggiungere certi livelli di immersione nella lettura;

Ma anche così non si può dimenticare che trattasi di uno Stile: di certo non vado da Michelangelo a lamentarmi che i Nudi pomposamente divini che rappresenta alla lunga infastidiscono per eccesso di nudità ---> quando ti imbatti in una dimensione forgiata dalle sue regole, non puoi pretendere di modificarle perché così ti si confà: semplicemente ti ci adatti, e quando capisci come funziona il gioco cerchi di riproporlo a tuo modo da qualche altra parte.... O NO?!?


Bon, io mi sarei anche rotto i coglioni. Non ho più le dita, fa un caldo cane e quando mi alzerò mi porterò dietro la sedia in cucina. #fuuck...

Come concludere... Hmmmm... Ah, giusto: joe MAD è UN DIO.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

sabato 13 luglio 2013

Pacific Rim - [RECENSIONE]


Hola.
 
 

#PacificRim
 
 
Quando, mesi fa, uscirono i primi trailer di Pacific Rim, RIMasi #ahah del tutto indifferente.

Non sono figlio della generazione cresciuta a pane e cartoni animati giapponesi sui Robottoni Giganti che si menano nello spazio o quello che è.

E come regazzino cresciuto coi SUOI cartoni (Dragon Ball, One Piece et similia… Toh, ci butto pure Rossana. #daaipeensaaciunpòtu,uohuohuohoooh…), tutto ciò che venne trasmesso prima e dopo i miei pomeriggi spensierati post-scuola elementare (oggi si dice Primaria, #wtf’sgoin’on??) mi ha sempre lasciato in condizione di “meh…”.

 
Davvero, fino alle 21.40 (facciamo 22.10, dato che all’UCI sparano sempre mezz’ora di pubblicità) del 12.07.13 permanevo sulle mie indifferenti convinzioni.

La mia espressione #tipo quando mi parlano di Robottoni contro Mostri Giganti. 

Dalle recensioni che leggevo, si parlava di grande spettacolarità incorniciata da dialoghi stupidi, quindi temevo un secondo Man of Steel. #brivididallacagata

 

… Il mio parere #daspettatoreindifferente ?
 
Pacific Rim è una f-i-g-a-t-a pazzesca.
 
#NienteSpoiler #promesso #giurospergiurocheingoiunossoduro... 
 

- LA TRAMA IN SINTESI -

 
#laTramaèSemplice.

- In un futuro prossimo (2020) #cazzomaèdomani!! la Terra si ritrova costantemente attaccata da queste creature dalle dimensioni titaniche, giganti quanto un grattacielo, chiamate “Kaijù” (letteralmente “strana bestia”, viene tradotto con “mostro”). La controffensiva umana si basa sull’alleanza universale fra tutti gli Stati del mondo, che impiegano le proprie risorse nella costruzione di questi Robottoni antropomorfi altrettanto grandi, nominati “Jaeger”, in grado di combattere corpo a corpo i suddetti mostri.

 Fine.
... ... ...

I più scettici, come lo ero io, tradurranno la cosa come una noiosa riproposizione cinematografica delle classiche animazioni giapponesi aventi per oggetto i combattimenti trash fra Robot e Godzilloni…


Come vi immaginate Pacifc Rim PRIMA di aver visto Pacific Rim. #sì,lofacevopureio...
… E , fondamentalmente è lapalissiano dirvi che sarà quello che i vostri occhi vedranno per tutta la durata del film. Scontri fra Mostri Giganti e Robottoni Giganti.
 
#EffettiSpecialiASBREGA.

Ma cancellate “noia”, cancellate “trash”, e quello che vivrete sarà SPETTACOLO, nel senso più puro e bello del termine.
 
#CAZZOOOOO!!111!!oneone!!1!
 
Avete presente quando di qualcosa si afferma che “è (da) CINEMA”, per sottolinearne l’alto tasso di spettacolarità? Ecco, Pacific Rim è proprio in questo senso CINEMA.

Come dovrebbero esserlo tutti quei filmoni da centinaia di milioni di dollari che oggi sopravvivono grazie all’etichetta HollyshitWood e che ci vengo propinati senza pietà mese dopo mese.

 
Pacific Rim è tanto bello che sarei disposto a non andare al cinema per un anno intero (il che mi equivarrebbe alla morte psicologica)  se sapessi che ogni 365 giorni uscissero sempre film del genere.
 

- LA SCENEGGIA –

 

Dalle critiche che leggevo, la sceneggiatura avrebbe dovuto rappresentare il “tallone d’Achille” del film, ma con la visione ho poi scoperto che trattasi di “tallone da killer” (cit.).
 
[Piccola parentesi.

                               Sono solito avvalermi, raramente, della definizione “tallone da killer” per indicare gli apparenti “punti deboli” dei prodotti di intrattenimento, individuati da alcuni “critici improvvisati” come lo sono io (ma di cui per questo film non faccio parte), ossia non veri punti deboli ma - di fondo - Critiche d’Autore ad un sistema di altri autori inetti (questa volta per davvero) che non si rendono conto delle puttanate che scrivono/realizzano coi loro orridi film/opere di intrattenimento.

 
Esempio:  A) Man of Steel ha un fottio di “talloni d’Achille”, perché gli sceneggiatori erano dei cazzoni inetti ed il regista non sufficientemente sveglio per rimediare in qualche modo agli errori della sceneggiatura.

 
B) Iron Man 3 è invece pieno di “talloni da killer”, poiché (lo recensirò in futuro) il suo regista/sceneggiatore (e quindi Autore) si diverte a sbeffeggiare non solo il genere supereroistico, ma persino quel filone dei film da azione, il Buddy-Movie, da lui inventato e - da quegli inetti venuti dopo - storpiato per un intero ventennio.

 
Ne consegue che i “talloni da killer” sono apprezzabilissime stoccate di gente che ne sa, i “talloni d’Achille” sono invece erroracci di gente mediocre. Punto.
 

                                                                                Chiusa Parentesi.]

 - Dove si individuano i “talloni da killer” di Pacific Rim?

 
Nelle Maschere addossate ai personaggi principali.

 
Sono le classiche figure stereotipate dei film d’azione pacchiani ed americani fine anni ’80-’90, sulle orme – per intenderci - di Top Gun od Indipendence Day.

Sono Alto #ahah sono Bello sono un CAZZO DI AMERICANO, iU-eS-A, iU-eS-A!!

Qui l’Eroe è Raleigh Becket, che è un cliché ambulante: alto, bello, biondo, palestrato. Agisce impulsivamente e come, per esempio, il Maverick di Top Gun, segue l’istinto per svincolarsi da delle regole che altrimenti ne determinerebbero la normalità e quindi una predestinata sconfitta.
 
#RaleighBecket
E come tutti gli Eroi americani, è neutro: non filtra il mondo che lo circonda grazie ad un proprio sistema di valori od ideologia, ma semplicemente si limita a mantenere intatta la propria figura di “tassello” di quel gran puzzle che è la realtà di Pacific Rim, o di Top Gun o via dicendo.

E’ quell’elemento che tende la mano allo spettatore al fine dell’immedesimazione.


- Ora, da che cosa si evince “il tallone da killer”?  
 

Proprio in questa “presa di coscienza” dei personaggi e dei loro ruoli: tutto Pacific Rim, che si pone come obbiettivo finale la SPETTACOLARITA' dei combattimenti fra Jaeger e Kaiju, si avvale dei Personaggi come di “macchiette” al fine di meglio condurre (secondo le classiche – per classiche intendo anche “corrette” - logiche dei film d’azione) lo spettatore fra un combattimento e l’altro.

Si badi bene che quando scrivo di “macchiette” parlo di personaggi comunque solidi ed “agenti” logici.

 

Vi rimando al mio discorso sulla “buona sceneggiatura”, scritto nella “piccola parentesi” http://lucaresto.blogspot.it/2013/06/kick-ass-recensione.html della recensione di Kick-Ass.

 
Come si capisce che Del Toro non è succube delle macchiette ma che anzi le ha dipinte consapevolmente, rendendole di fatto “talloni da killer”? Da


- LA REGIA -

 
L’aspetto visivo è sempre stato uno dei punti forti e caratterizzanti di Del Toro.

 Vi basti pensare ai Character Design dei personaggi ed alle Scenografie ne “Il Labirinto del Fauno” o ne i due (soprattutto il secondo) “Hellboy”. Una prospettiva che si è sempre nutrita della cornice fantasy/steampunk, e che qui si ravvede mixandosi perfettamente ad un ottica “fantascientifica”.
 
Esempio lampante ne è la figura del mercante Hannibal Chow.
 
#YO.
 
  Ciò per dire che come Artista Visivo anche in questo film Del Toro mantiene il suo tocco magico #Burtonstyle, di cui si fa forte per descrivere appunto visivamente l’epicità di un soggetto che è evidente di come ne sia stato appassionato fin da piccolo.

Del Toro con Pacific Rim per prima cosa non vuole raccontare di Uomini faccia a faccia con l’Apocalisse (di cui comunque racconta ed a suo modo dice - molto più di altri flim - per mezzo dei suddetti cliché), ma di cazzutissimi SCONTRI FRA TITANI.

 
#SBAAAM!!!!!

I "talloni da killer", ovvero i soliti noti protagonisti ed i dialoghi non pretenziosi (ma comunque efficaci e ben scritti, logici. Logici cazzo, logici.) come ho scritto sopra servono a far passare efficacemente #liscioliscio le fasi fra un combattimento e l’altro.

Le tempistiche, a livello di recitazione dei dialoghi, degli accadimenti e dei combattimenti sono PERFETTI. Non si può chiedere di più, tutto gira nel modo più ottimale per un film d’intrattenimento quale è Pacific Rim.

 
Perché questo è. Pacific Rim è INTRATTENIMENTO.

 
#<3
 
Ogni volta che, durante la prima visione del film, vi verrà da storcere il naso per dei personaggi troppo colorati quali ad esempio i due Scienziati (le parti comiche), non sbuffate commentando il tutto con uno spento “Bah, anche qui quelli che dovrebbero far ridere ma non fanno ridere”, per il semplice fatto che è lo stesso DEL TORO, con la sua fantastica e retorica regia, a farvi capire che quei personaggi STEREOTIPATI ci sono e sono così fatti perché COSì DOVEVA ESSERE in questo GENERE di film.
 
Il film d’Azione;
                             in certi punti di tal fatta perché (Del Toro è) critico degli Action Movie con cui Hollywood ci assedia fisso da vent’anni.

Del Toro è uber-consapevole, per rimanere sull’argomento, del fatto che i due Scienziati dell’esempio al massimo strappano un sorriso, proprio perché è inserendoceli in una maniera così ben amalgamata col resto del film (che, ripeto, fila LISCIO) che è come se ti dicesse: “Lì vedi questi? Questi due Scienziati impersonano le Maschere comiche del film. E che cos’è la comicità? Da dove si diramano le sue radici?” à in parole povere, ogni volta che il film vi saprà di stereotipo sarà perché Del Toro vi starà facendo una cazzo di lezione CRITICA sulla stereotipia...

 
Per terminare, Pacific Rim è l’omaggio di un grande Regista ad un genere giapponese di cui era appassionato fin da regazzino e che ha avuto modo di ufficializzare da Artista affermato verso un pubblico ormai succube e lobotomizzato dalla merda che ci spara Hollywood, la stessa Hollywood che ha dato a Del Toro i soldi per mettergliela a lei stessa NEL CULO. #DelToroèungrande.

 
Insomma, un grande CAPOLAVORO, questo è Pacific Rim.

 
- Come voto gli darei 10, ma il 10 è per roba tipo #Kubrickstyle. Quindi un 9 pieno.

Ma che per il genere, equivale ad un 10, ovvio. #B)

 

Le ultimissime parole le spendo per la mitica colonna sonora (di Ramin Djawadi, musicò anche il primo Iron Man), che di fatto è la trasposizione musicale del film: da molti considerata “spenta” e “ripetitiva”, è effettivamente così, ma perché DEVE (e non poteva altrimenti) ESSERE COSì.

Ovvero Musica Arcade, da sala giochi quasi, che si preme di evidenziare ancora una volta l’essenza del cuore di questo Film.

 Ascoltatela.
 #VolumealMASSIMO,please.

 "Nulla di che", no? Bene, andate al Cinema e sentitela girare quando esseri di centinaia di metri d’acciaio se le daranno a morte con mostri altrettanto titanici e stronzi.

 
P.S.: con Pacific Rim il 3D è d’obbligo, fidatevi. Come con Avatar, saranno soldi ben spesi, quasi necessari per la meglio fruibilità del Film.

CHE FILM! :))